11 novembre 2024
Un aperçu de l’interview spéciale du réalisateur Brosdau et de l’équipe de production de Gundam : Requiem for Vengeance, présentée dans le numéro de décembre 2024 de CGWORLD !
Directeur Brosdau : « Je voulais créer un Gundam avec un sens du réalisme. »
![](/gundaminfo/jp/news/2024/11/241111_cgworld_interview_requiem/top.jpg?_=f8dfa1e9b8feb959cc890369ecc0b6c6)
▲ De gauche à droite : Satomi Nakahara, Takuya Suzuki, Erasmus Brosdau (à l’écran), Jumpei Kasaoka et Hiroaki Yura
CG WORLD Décembre 2024 Numéro vol.316(1 540 JPY taxes incluses) publié par Born Digital comprend une émission spéciale de 52 pages intitulée « The Transition and Frontline of Gundam CG ». La fonctionnalité explore le monde en constante évolution de Gundam CG, met en évidence le dernier film VRMobile Suit Gundam : Fantôme d’Argent, et se penche sur la production de la série d’animation 3D de NetflixGundam : Requiem de la vengeance.
Nous avons eu un aperçu de l’interview des créateurs deRequiem de la vengeance, alors jetons-y un coup d’œil !
Nous avons eu un aperçu de l’interview des créateurs deRequiem de la vengeance, alors jetons-y un coup d’œil !
CréantGundamavec un sens du réalisme
[Participants à l’entretien]
- Erasmus Brosdau : Directeur
- Hiroaki Yura (SAFEHOUSE) : Producteur d’animation, Directeur du son
- Satomi Nakahara (SAFEHOUSE) : Superviseure de l’artiste cinématographique
- Takuya Suzuki (SAFEHOUSE) : Superviseur de l’environnement et de la modélisation
- Jumpei Kasaoka : Directeur de la photographie
CGWORLD (CGW) : Il s’agit du premier long métrage d’animation Gundam photoréaliste et entièrement en 3D depuis leMS IGLOOsérie. En tant que directeur, quel type de recherche avez-vous effectué pour ce projet ?
Erasmus Brosdau (Brosdau) : J’ai revu beaucoup de choses du passéGundamsérie. Celui qui me semblait le plus proche de la vision que j’avais pour ce projet étaitMobile Suit Gundam : L’équipe de la 08e MS. Je me suis aussi inspiré d’œuvres non Gundam, comme le film russeTigre blanc(2012) et le film américainFurie(2014). Je voulais apporter ce genre de réalisme dans le monde de Gundam.
CGW : Ces deux films se concentrent fortement sur les chars. D’ailleurs, quelle a été votre première expérience avec Gundam ?
Brosdau : Ma première rencontre avec Gundam a eu lieu quand j’avais 15 ans. À l’époque, je vivais en Allemagne et je n’avais pas accès à Internet. Un magasin de bandes dessinées a ouvert ses portes à proximité, et ils avaient des produits du Japon, y compris des kits GUNPLA. Je ne savais pas ce qu’ils étaient à l’époque, mais j’ai trouvé qu’ils avaient l’air cool et j’ai décidé d’en acheter un. J’ai été époustouflé par la façon dont on pouvait le construire sans colle. Des années plus tard, j’ai réalisé que le modèle que j’avais construit était le Victory Gundam deMobile Suit V Gundam.
Takuya Suzuki (Suzuki) : J’ai aussi construit beaucoup de GUNPLA quand j’étais enfant. Je n’aurais jamais imaginé que je grandirais pour travailler sur un projet Gundam en tant que superviseur de l’environnement et de la modélisation. Ce fut une agréable surprise.
Satomi Nakahara (Nakahara) : J’ai ressenti la même chose quand j’ai appris que je travaillerais sur ce projet en tant que superviseure d’artiste cinématographique. Ma première expérience Gundam a été à travers des rediffusions deMobile Suit Gundam W,auquel je suis devenu accro. Cela m’a amené à explorer d’autres séries commeMobile Suit Gundam,Mobile Suit Z GundametTransformer un Gundampar le biais de rediffusions et de services de streaming.
Hiroaki Yura (Yura) : Je suis aussi un grand fan deL’équipe du 08ème MS, donc être le producteur d’animation et le directeur du son de ce projet a été un immense honneur. Lorsque Kasaoka a rejoint le département de la photographie en tant que directeur de la photographie, il a utiliséHathaway, qui était en production à l’époque, pour enseigner à l’équipe de SAFEHOUSE la réalisation d’anime. Comme beaucoup d’entre nous n’avaient pas beaucoup d’expérience avec la réalisation d’anime, ce fut une expérience d’apprentissage incroyablement précieuse.
Jumpei Kasaoka (Kasaoka) : Je leur ai expliqué les bases, comme la façon de guider l’œil du spectateur, la disposition des cadres et les compositions scéniques, tout en expliquant l’attention portée aux détails que les réalisateurs et les animateurs ont historiquement apportés auxGundamanimation. Je voulais que l’équipe ait une vision commune du projet.
Yura : Naohiro Ogata, le producteur exécutif de Bandai Namco Filmworks (BNF), nous a également dit : « Je veux que vous regardiezHathawayafin que nous puissions transmettre la peur et l’ampleur de Gundam EX. Les explications de Kasaoka nous ont beaucoup aidés.
Erasmus Brosdau (Brosdau) : J’ai revu beaucoup de choses du passéGundamsérie. Celui qui me semblait le plus proche de la vision que j’avais pour ce projet étaitMobile Suit Gundam : L’équipe de la 08e MS. Je me suis aussi inspiré d’œuvres non Gundam, comme le film russeTigre blanc(2012) et le film américainFurie(2014). Je voulais apporter ce genre de réalisme dans le monde de Gundam.
CGW : Ces deux films se concentrent fortement sur les chars. D’ailleurs, quelle a été votre première expérience avec Gundam ?
Brosdau : Ma première rencontre avec Gundam a eu lieu quand j’avais 15 ans. À l’époque, je vivais en Allemagne et je n’avais pas accès à Internet. Un magasin de bandes dessinées a ouvert ses portes à proximité, et ils avaient des produits du Japon, y compris des kits GUNPLA. Je ne savais pas ce qu’ils étaient à l’époque, mais j’ai trouvé qu’ils avaient l’air cool et j’ai décidé d’en acheter un. J’ai été époustouflé par la façon dont on pouvait le construire sans colle. Des années plus tard, j’ai réalisé que le modèle que j’avais construit était le Victory Gundam deMobile Suit V Gundam.
Takuya Suzuki (Suzuki) : J’ai aussi construit beaucoup de GUNPLA quand j’étais enfant. Je n’aurais jamais imaginé que je grandirais pour travailler sur un projet Gundam en tant que superviseur de l’environnement et de la modélisation. Ce fut une agréable surprise.
Satomi Nakahara (Nakahara) : J’ai ressenti la même chose quand j’ai appris que je travaillerais sur ce projet en tant que superviseure d’artiste cinématographique. Ma première expérience Gundam a été à travers des rediffusions deMobile Suit Gundam W,auquel je suis devenu accro. Cela m’a amené à explorer d’autres séries commeMobile Suit Gundam,Mobile Suit Z GundametTransformer un Gundampar le biais de rediffusions et de services de streaming.
Hiroaki Yura (Yura) : Je suis aussi un grand fan deL’équipe du 08ème MS, donc être le producteur d’animation et le directeur du son de ce projet a été un immense honneur. Lorsque Kasaoka a rejoint le département de la photographie en tant que directeur de la photographie, il a utiliséHathaway, qui était en production à l’époque, pour enseigner à l’équipe de SAFEHOUSE la réalisation d’anime. Comme beaucoup d’entre nous n’avaient pas beaucoup d’expérience avec la réalisation d’anime, ce fut une expérience d’apprentissage incroyablement précieuse.
Jumpei Kasaoka (Kasaoka) : Je leur ai expliqué les bases, comme la façon de guider l’œil du spectateur, la disposition des cadres et les compositions scéniques, tout en expliquant l’attention portée aux détails que les réalisateurs et les animateurs ont historiquement apportés auxGundamanimation. Je voulais que l’équipe ait une vision commune du projet.
Yura : Naohiro Ogata, le producteur exécutif de Bandai Namco Filmworks (BNF), nous a également dit : « Je veux que vous regardiezHathawayafin que nous puissions transmettre la peur et l’ampleur de Gundam EX. Les explications de Kasaoka nous ont beaucoup aidés.
La production de tous les épisodes s’est déroulée simultanément, avec des révisions constantes du flux de travail
CGW : Pouvez-vous nous parler du flux de travail de ce projet ?
Yura : Le script a été géré par BNF et Gavin Hignight, mais comme notre équipe était petite, le nombre d’éléments que nous pouvions créer était limité. Par exemple, nous avons demandé des ajustements pour éviter les scènes avec un nombre infini de Mobile Suits ou de personnages. De plus, nous avons fait du protagoniste, Ilya Solari, un ancien violoniste parce que je suis moi-même violoniste. De cette façon, j’ai pu effectuer la capture de mouvement pour Solari jouant du violon sans aucun coût supplémentaire ! (rires)
Yura : Le script a été géré par BNF et Gavin Hignight, mais comme notre équipe était petite, le nombre d’éléments que nous pouvions créer était limité. Par exemple, nous avons demandé des ajustements pour éviter les scènes avec un nombre infini de Mobile Suits ou de personnages. De plus, nous avons fait du protagoniste, Ilya Solari, un ancien violoniste parce que je suis moi-même violoniste. De cette façon, j’ai pu effectuer la capture de mouvement pour Solari jouant du violon sans aucun coût supplémentaire ! (rires)
![](/gundaminfo/jp/news/2024/11/241111_cgworld_interview_requiem/top_2.jpg?_=f8dfa1e9b8feb959cc890369ecc0b6c6)
Yura n’a effectué la capture de mouvement que pour les scènes où Solari joue du violon.
Brosdau : Pendant que le scénario était en cours de développement, notre équipe allemande a travaillé sur les séquences pilotes, en testant les flux de travail à l’aide de Maya et UE (Unreal Engine) et en affinant le développement de l’apparence (look dev). Comme les actifs finaux n’étaient pas prêts à ce stade, nous avons utilisé des actifs en cours, des actifs existants deL’ORIGINEfournis par BNF et les actifs disponibles dans le commerce.
Kasaoka : Les scènes créées pour les séquences pilotes ont ensuite été entièrement refaites, mais l’atmosphère que le réalisateur Brosdau a créée s’est retrouvée dans la production finale.
Suzuki : Début 2021, nous avons partagé les données de la scène avec toute l’équipe japonaise. Nous avons étudié comment utiliser UE pour ce projet pendant deux semaines. Après cela, alors que l’équipe allemande avait déjà commencé sur l’épisode 1, l’équipe japonaise a suivi en travaillant sur l’épisode 2 et au-delà.
Kasaoka : Les scènes créées pour les séquences pilotes ont ensuite été entièrement refaites, mais l’atmosphère que le réalisateur Brosdau a créée s’est retrouvée dans la production finale.
Suzuki : Début 2021, nous avons partagé les données de la scène avec toute l’équipe japonaise. Nous avons étudié comment utiliser UE pour ce projet pendant deux semaines. Après cela, alors que l’équipe allemande avait déjà commencé sur l’épisode 1, l’équipe japonaise a suivi en travaillant sur l’épisode 2 et au-delà.
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Brosdau : Je pense que la création d’un film de deux heures à l’aide du rendu en temps réel d’UE a été un défi inédit au monde. Les choses ne se sont pas toujours déroulées comme prévu, nous avons donc fréquemment révisé les flux de travail et avons même dû faire marche arrière et refaire certaines étapes. En réalité, l’épisode 1 a été développé en parallèle de nos efforts de R&D (recherche et développement). Comme notre équipe était petite, tout le monde a dû faire preuve d’une grande flexibilité.
Nakahara : Ce n’est que lorsque nous avons travaillé sur l’épisode 5 que notre flux de travail s’est vraiment solidifié après de nombreux essais et erreurs. S’il y avait eu un septième épisode, nous l’aurions probablement affiné encore plus. C’est dire à quel point nous avons revu le flux de travail. Par exemple, jusqu’à l’épisode 2, nous avons utilisé un storyboard de style western, mais Kasaoka a souligné qu’il manquait les détails que nous recherchions. En fin de compte, nous sommes passés à l’approche de production d’anime japonais, en suivant le processus de commande de storyboards, de storyboards bruts, de vérifications et de versions finales pour étoffer les détails.
Kasaoka : À partir de l’épisode 3, Yojiro Arai s’est occupé des storyboards, et pour l’épisode 6, Hidekazu Ohara a pris le relais. Le but des storyboards est de communiquer la continuité entre les coupes. Cependant, nos storyboards initiaux n’étaient qu’une collection de plans sympas sans liens clairs. Bien qu’ils aient servi de références de mise en page, nous avions besoin d’autres informations pour créer le mouvement entre les coupes et transmettre l’histoire visuellement. C’est là que j’ai réalisé à quel point les storyboards d’anime japonais sont particulièrement spécialisés. J’ai suggéré de s’en tenir à un flux de travail établi pour les storyboards afin de minimiser les reprises.
CGW : L’équipe japonaise a-t-elle pris en charge toute la production à partir de l’épisode 2 ?
Nakahara : Les épisodes 1 et 6 ont été menés par l’équipe allemande, tandis que l’équipe japonaise s’est occupée du reste, les deux camps s’aidant mutuellement. Comme tous les épisodes ont été produits simultanément, les artistes cinématographiques ont commencé à travailler sur la prévisualisation dès que les scènes ont été approuvées.
Kasaoka : Le scénario de six épisodes suit une seule composition dramatique, donc nous avons constamment fait des ajustements pour maintenir l’équilibre, avec des pensées comme « Si c’est comme ça que ça se termine, alors nous devrions commencer par ça ». En parallèle, nous avons identifié des scènes où le décor ne changerait pas même si le drame le faisait et avons travaillé sur la prévisualisation et la production en arrière-plan.
Nakahara : Ce n’est que lorsque nous avons travaillé sur l’épisode 5 que notre flux de travail s’est vraiment solidifié après de nombreux essais et erreurs. S’il y avait eu un septième épisode, nous l’aurions probablement affiné encore plus. C’est dire à quel point nous avons revu le flux de travail. Par exemple, jusqu’à l’épisode 2, nous avons utilisé un storyboard de style western, mais Kasaoka a souligné qu’il manquait les détails que nous recherchions. En fin de compte, nous sommes passés à l’approche de production d’anime japonais, en suivant le processus de commande de storyboards, de storyboards bruts, de vérifications et de versions finales pour étoffer les détails.
Kasaoka : À partir de l’épisode 3, Yojiro Arai s’est occupé des storyboards, et pour l’épisode 6, Hidekazu Ohara a pris le relais. Le but des storyboards est de communiquer la continuité entre les coupes. Cependant, nos storyboards initiaux n’étaient qu’une collection de plans sympas sans liens clairs. Bien qu’ils aient servi de références de mise en page, nous avions besoin d’autres informations pour créer le mouvement entre les coupes et transmettre l’histoire visuellement. C’est là que j’ai réalisé à quel point les storyboards d’anime japonais sont particulièrement spécialisés. J’ai suggéré de s’en tenir à un flux de travail établi pour les storyboards afin de minimiser les reprises.
CGW : L’équipe japonaise a-t-elle pris en charge toute la production à partir de l’épisode 2 ?
Nakahara : Les épisodes 1 et 6 ont été menés par l’équipe allemande, tandis que l’équipe japonaise s’est occupée du reste, les deux camps s’aidant mutuellement. Comme tous les épisodes ont été produits simultanément, les artistes cinématographiques ont commencé à travailler sur la prévisualisation dès que les scènes ont été approuvées.
Kasaoka : Le scénario de six épisodes suit une seule composition dramatique, donc nous avons constamment fait des ajustements pour maintenir l’équilibre, avec des pensées comme « Si c’est comme ça que ça se termine, alors nous devrions commencer par ça ». En parallèle, nous avons identifié des scènes où le décor ne changerait pas même si le drame le faisait et avons travaillé sur la prévisualisation et la production en arrière-plan.
Découvrez l’interview complète enCGWORLD Décembre 2024 Numéro vol. 316!
* Les dates liées aux produits et aux services listés seront fixées au Japon.
Puisque les dates varient selon les lieux, veuillez consulter notre site officiel ou le magasin le plus proche pour plus d'informations.
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