10 décembre 2024
"GUNDAM.INFO BOX GLOBAL"
Entretien spécial avec Kimitoshi Yamane. Superviseur mécanique de "Gundam : Requiem for Vengeance"
Bonjour à tous. Je m'appelle Kimitoshi Yamane,
Je suis le superviseur mécanique de « Gundam : Requiem for Vengeance ».
Que fait un concepteur mécanique ?
Lorsqu’une société de production, comme SUNRISE (qui s’appelle maintenant Bandai Namco Filmworks Inc.) nous donne un plan de production, les concepteurs mécaniques commencent généralement par imaginer le monde dans lequel se déroule l’histoire. Nous concevons ensuite les mechas principaux et de soutien.
Cependant, différents designers ont des approches différentes. Certains conçoivent toujours des mechas qui leur sont propres, tandis que d’autres, y compris moi, adaptent les designs au cadre de l’histoire.
Cependant, différents designers ont des approches différentes. Certains conçoivent toujours des mechas qui leur sont propres, tandis que d’autres, y compris moi, adaptent les designs au cadre de l’histoire.
Comment avez-vous été impliqué dans Gundam jusqu’à présent ?
J’ai commencé à travailler dans l’industrie de l’anime vers 1986. J’ai rejoint une entreprise qui produit principalement des OVA, où j’ai eu l’opportunité de travailler sur « G Gundam ».
J’ai continué à travailler avec SUNRISE même après avoir quitté l’entreprise.
Au début, « Mobile Fighter G Gundam » devait être plus orienté vers la science-fiction, mais finalement, il s’est avéré être la série orientée vers la bataille que nous connaissons aujourd’hui. Depuis lors, j’ai été impliqué dans la production de « Mobile Suit Gundam The 08th MS Team », « Mobile Suit Gundam SEED », et ainsi de suite.
J’ai continué à travailler avec SUNRISE même après avoir quitté l’entreprise.
Au début, « Mobile Fighter G Gundam » devait être plus orienté vers la science-fiction, mais finalement, il s’est avéré être la série orientée vers la bataille que nous connaissons aujourd’hui. Depuis lors, j’ai été impliqué dans la production de « Mobile Suit Gundam The 08th MS Team », « Mobile Suit Gundam SEED », et ainsi de suite.
À propos de la conception de « Gundam SEED »
« Mobile Suit Gundam SEED » a été la première série Gundam du 21ème siècle. J’allais concevoir Archangel et d’autres mechas à partir de zéro. Comme le nom Archangel avait déjà été décidé, je pensais à quelque chose d’inspiré par les ailes d’ange. Mais ensuite, l’équipe de production m’a demandé de le faire ressembler à la Base Blanche haha. En fin de compte, j’ai combiné les deux idées et j’ai abouti à un design très proche du 21e siècle. Je pense que c’était bien exécuté. Je suis content de la façon dont ça s'est passé.
À propos des deux designs extrêmes de « G Gundam » et « 08th MS Team »
Je dirais que le design d’inspiration militaire comme le Gundam Ez-8 est mon point fort... Mais en ce qui concerne les mobile suits de la Shuffle Alliance, le directeur Imagawa avait déjà décidé qu’ils se transformeraient en armures mobiles en forme de leur écusson respectif haha. Ainsi, lors de la conception de leurs formes humanoïdes, j’ai commencé par décomposer les armures mobiles en forme de pique, de carreau et de trèfle.
Avant de travailler sur la série Gundam, je n’avais jamais vraiment conçu de robots géants. Pour d’autres OVA, j’avais principalement dessiné des choses plus réalistes, par exemple, des exosquelettes motorisés et des chars. Au début, j’ai eu du mal à trouver des idées de design pour des mechas à l’allure de héros.
Et c’est pourquoi, quand on m’a proposé de travailler sur « Mobile Suit Gundam The 08th MS Team », j’étais excité en pensant que c’était le travail pour moi. Incorporer mon style d’inspiration militaire dans Gundam Ez-8 était vraiment amusant.
Avant de travailler sur la série Gundam, je n’avais jamais vraiment conçu de robots géants. Pour d’autres OVA, j’avais principalement dessiné des choses plus réalistes, par exemple, des exosquelettes motorisés et des chars. Au début, j’ai eu du mal à trouver des idées de design pour des mechas à l’allure de héros.
Et c’est pourquoi, quand on m’a proposé de travailler sur « Mobile Suit Gundam The 08th MS Team », j’étais excité en pensant que c’était le travail pour moi. Incorporer mon style d’inspiration militaire dans Gundam Ez-8 était vraiment amusant.
Impressions lorsque vous avez reçu l’offre pour ce travail.
Au début, on m’a fourni le plan de production, et je l’ai lu, ainsi que le script.
En termes de goût, cela ressemblait un peu à une histoire d’horreur. Dans une scène, le Gundam émerge comme un démon de la forêt et attaque. C'est effrayant.
Le scénario avait beaucoup d’éléments d’horreur comme ça, alors j’ai essayé de les incorporer un peu dans les designs.
En termes de goût, cela ressemblait un peu à une histoire d’horreur. Dans une scène, le Gundam émerge comme un démon de la forêt et attaque. C'est effrayant.
Le scénario avait beaucoup d’éléments d’horreur comme ça, alors j’ai essayé de les incorporer un peu dans les designs.
Le travail du superviseur mécanique sur ce projet.
Lorsqu’il s’agit de conception mécanique, le concepteur produira généralement d’abord un dessin au trait complet. Ensuite, les animateurs dessineront des dessins clés individuels qui seront transformés en animations en mouvement.
Mais avec l’animation CG, la conception finale se présente sous la forme d’un modèle CG. Pour cette raison, je me suis concentré sur la façon dont le nouveau Gundam et Zaku seraient perçus. Leur donner des détails qui correspondent bien à la nouvelle série était la tâche la plus importante.
Une fois que j’ai terminé le design initial, il a été envoyé à SAFEHOUSE, et ils ont créé les modèles CG. Ceux-ci me revenaient, avec des commentaires, et en tant que superviseur, je vérifiais leur forme générale et leur apparence.
Mais avec l’animation CG, la conception finale se présente sous la forme d’un modèle CG. Pour cette raison, je me suis concentré sur la façon dont le nouveau Gundam et Zaku seraient perçus. Leur donner des détails qui correspondent bien à la nouvelle série était la tâche la plus importante.
Une fois que j’ai terminé le design initial, il a été envoyé à SAFEHOUSE, et ils ont créé les modèles CG. Ceux-ci me revenaient, avec des commentaires, et en tant que superviseur, je vérifiais leur forme générale et leur apparence.
L’attrait des « Mobile Suits » dessinés en images de CG
Les combinaisons mobiles créées en images de synthèse sont merveilleuses pour la façon dont elles bougent et à quel point elles sont substantielles.
Chez SAFEHOUSE, les modèles Gundam étaient tous supervisés par Takuya Suzuki.
Il a un grand sens instinctif pour le modélisage, et lorsqu’il modélisait les surfaces des combinaisons mobiles, il a pris en compte la façon dont la lumière et l’ombre se refléteraient sur celles-ci.
Nous l’avons fait pour le Gundam et Zaku.
Lorsqu’ils bougent, faites attention à leur texture et à leur dynamisme.
Les scènes de bataille nocturnes sont particulièrement dynamiques. Le Gundam dégage une lumière inhabituelle qui fait assez peur.
La texture et les éléments comme ceux-ci sont propres aux images de synthèse, et je pense que les téléspectateurs les trouveront à la fois cool et fascinants à regarder.
Chez SAFEHOUSE, les modèles Gundam étaient tous supervisés par Takuya Suzuki.
Il a un grand sens instinctif pour le modélisage, et lorsqu’il modélisait les surfaces des combinaisons mobiles, il a pris en compte la façon dont la lumière et l’ombre se refléteraient sur celles-ci.
Nous l’avons fait pour le Gundam et Zaku.
Lorsqu’ils bougent, faites attention à leur texture et à leur dynamisme.
Les scènes de bataille nocturnes sont particulièrement dynamiques. Le Gundam dégage une lumière inhabituelle qui fait assez peur.
La texture et les éléments comme ceux-ci sont propres aux images de synthèse, et je pense que les téléspectateurs les trouveront à la fois cool et fascinants à regarder.
Attention aux détails dans le ZAKU II. (TYPE F) Solari.
Lorsque les dessins sont rendus en CG, les images ont l'air plus réalistes, et si elles sont laissées les mêmes que pour l'anime 2D ou en tant que modèles en plastique, les pièces mobiles auront l'air un peu non naturelles, nous nous sommes donc concentrés sur les rendre plus réalistes.
Par exemple, une partie qui a beaucoup changé est ce que nous appelons ici la « jupe ».
Par exemple, une partie qui a beaucoup changé est ce que nous appelons ici la « jupe ».
Dans les modèles en plastique, cette zone bougera beaucoup, mais si elles étaient réelles, ces pièces auraient une masse énorme, il n'est pas naturel que quelque chose d'aussi grand et lourd se déplace d'avant en arrière.
Nous avons essayé de faire une partie un peu plus petite. Avec le Gundam aussi, nous avons rendu les articulations plus complexes, afin qu’elles aient l’air réalistes pendant le mouvement.
J’étais conscient de ces choses lors de la conception. Prenez le tuyau d'alimentation du Zaku. Apparemment, il est très difficile de le faire bouger en CG.
Quoi qu’il en soit, contrairement aux Zaku précédentes, où les articulations se trouvaient au niveau des mollets ou des cuisses, nous avons relié les parties au niveau des genoux.
En faisant cela, il est plus facile de les faire bouger à l'aide d'images de synthèse. Cela faisait partie de notre réflexion.
Nous avons essayé de faire une partie un peu plus petite. Avec le Gundam aussi, nous avons rendu les articulations plus complexes, afin qu’elles aient l’air réalistes pendant le mouvement.
J’étais conscient de ces choses lors de la conception. Prenez le tuyau d'alimentation du Zaku. Apparemment, il est très difficile de le faire bouger en CG.
Quoi qu’il en soit, contrairement aux Zaku précédentes, où les articulations se trouvaient au niveau des mollets ou des cuisses, nous avons relié les parties au niveau des genoux.
En faisant cela, il est plus facile de les faire bouger à l'aide d'images de synthèse. Cela faisait partie de notre réflexion.
Attention aux détails dans le GUNDAM EX.
C'est un Gundam démoniaque, une vraie faucheuse. Nous nous sommes inspirés de squelettes et de géants.
Vous pouvez voir que dans les parties blanches comme les pattes, c'est conçu pour ressembler à des os. C’est quelque chose que nous avons souligné dans la conception. Nous avons fait en sorte que la coloration donne l’impression que les organes internes pouvaient être vus à travers les côtes.
C'est vrai qu'il y a eu des choix conscients comme ça pour rendre les choses plus effrayantes.
C'est vrai qu'il y a eu des choix conscients comme ça pour rendre les choses plus effrayantes.
Un autre aspect remonte à l’époque où j’ai vu la série Gundam originale. J’avais l’impression qu’en tant que robots, les Gundam étaient incroyablement humanoïdes.
Pour cette raison, j’ai essayé de rendre le design encore plus humanoïde cette fois-ci. Par exemple, j’ai ajouté un moule pour le gros orteil, qui est ce que les humains utilisent pour l’équilibre.
Le gros orteil joue un rôle important dans la marche. Dans l’animation traditionnelle, ces détails ont été omis. Mais si nous fabriquions ces robots pour de vrai, peut-être que ces pièces existeraient vraiment. J’ai imaginé les choses de cette façon au fur et à mesure de mon développement.
Pour cette raison, j’ai essayé de rendre le design encore plus humanoïde cette fois-ci. Par exemple, j’ai ajouté un moule pour le gros orteil, qui est ce que les humains utilisent pour l’équilibre.
Le gros orteil joue un rôle important dans la marche. Dans l’animation traditionnelle, ces détails ont été omis. Mais si nous fabriquions ces robots pour de vrai, peut-être que ces pièces existeraient vraiment. J’ai imaginé les choses de cette façon au fur et à mesure de mon développement.
Vous pouvez voir cette approche à divers endroits dans la conception.
Comme le Zaku que je vous ai montré plus tôt, des choses comme l’armure de hanche ont été réduites pour obtenir des mouvements plus légers. S’il y a de grosses pièces qui se secouent partout, cela rend également l’animation plus difficile. Ces considérations basées sur les images de synthèse peuvent être observées tout au long de l' Zaku et de Gundam. Les Gundams ont de grandes plaques d’armure sur leurs épaules, ce qui crée beaucoup d’espace supplémentaire qui semblait peu naturel en termes de masse.
Quand j’ai commencé à les considérer comme de vraies armes, je me suis demandé ce que ces plaques protégeaient.
Ils semblaient juste artificiels. Je pense que vous pourriez diviser et allouer cet espace entre les autres parties et dire, ce Gundam est différent. J’ai donc omis le placage d’épaule et d’autres choses, tout en soulignant que ce Gundam devrait avoir l’air effrayant.
Si les plaques d’épaule dépassent largement, le design finit inévitablement par avoir un aspect vraiment héroïque.
Mais comme cette série est un peu plus lourde dans le ton, presque comme un film de guerre, je voulais que l’impression générale soit quelque chose que vous craignez.
Donc, en ce sens, il diffère du Gundam dans la série télévisée animée.
J’ai fait preuve d’une certaine retenue de cette façon.
Si vous regardez... Il y a trois caméras attachées ici, et l'expression de la machine change. Nous voulions que cela ait ce genre d’effet.
Je pense que nous avons été capables de bien le faire. Lorsque les Gundam affrontent Solari, il y a de nombreux embellissements qui donnent l'impression qu'il change d'expressions faciales.
J’étais vraiment heureux que les animateurs aient pu utiliser ces détails efficacement.
Comme le Zaku que je vous ai montré plus tôt, des choses comme l’armure de hanche ont été réduites pour obtenir des mouvements plus légers. S’il y a de grosses pièces qui se secouent partout, cela rend également l’animation plus difficile. Ces considérations basées sur les images de synthèse peuvent être observées tout au long de l' Zaku et de Gundam. Les Gundams ont de grandes plaques d’armure sur leurs épaules, ce qui crée beaucoup d’espace supplémentaire qui semblait peu naturel en termes de masse.
Quand j’ai commencé à les considérer comme de vraies armes, je me suis demandé ce que ces plaques protégeaient.
Ils semblaient juste artificiels. Je pense que vous pourriez diviser et allouer cet espace entre les autres parties et dire, ce Gundam est différent. J’ai donc omis le placage d’épaule et d’autres choses, tout en soulignant que ce Gundam devrait avoir l’air effrayant.
Si les plaques d’épaule dépassent largement, le design finit inévitablement par avoir un aspect vraiment héroïque.
Mais comme cette série est un peu plus lourde dans le ton, presque comme un film de guerre, je voulais que l’impression générale soit quelque chose que vous craignez.
Donc, en ce sens, il diffère du Gundam dans la série télévisée animée.
J’ai fait preuve d’une certaine retenue de cette façon.
Si vous regardez... Il y a trois caméras attachées ici, et l'expression de la machine change. Nous voulions que cela ait ce genre d’effet.
Je pense que nous avons été capables de bien le faire. Lorsque les Gundam affrontent Solari, il y a de nombreux embellissements qui donnent l'impression qu'il change d'expressions faciales.
J’étais vraiment heureux que les animateurs aient pu utiliser ces détails efficacement.
Attention aux détails dans le GM.
"Bien que cela s'applique également au Gundam, la tête du MJ a en fait une visière rotative qui lui permet d'être expressif.
Il s’agit en fait de paupières de substitution. Il peut s'agir d'un robot, mais lorsqu'il s'agit d'exprimer les émotions du pilote pendant la bataille, le mouvement des yeux peut être très utile.
Les émotions que les yeux reflètent sont importantes, donc la rotation est comme un acteur qui joue.
Il s’agit en fait de paupières de substitution. Il peut s'agir d'un robot, mais lorsqu'il s'agit d'exprimer les émotions du pilote pendant la bataille, le mouvement des yeux peut être très utile.
Les émotions que les yeux reflètent sont importantes, donc la rotation est comme un acteur qui joue.
Cela n'arrive que dans une scène, mais j'espère que vous y veillerez. Vous pourriez le trouver intéressant. Il s’agit d’un dispositif de guidage laser.
Par exemple, lorsqu’un avion de chasse largue ses bombes, des dispositifs de guidage laser sont utilisés pour s’assurer que les bombes atteignent leur cible. Il a une forme ronde comme celle-ciqui peut se déplacer librement. De la même manière, la tête du GM est équipée de capteurs et de dispositifs de guidage laser qui tournent et se déplacent. La tête est l’équivalent d’un capteur. Le design met l’accent sur ce point.
Il est conçu à la fois comme une arme et un moyen d'exprimer les émotions des personnages."
Par exemple, lorsqu’un avion de chasse largue ses bombes, des dispositifs de guidage laser sont utilisés pour s’assurer que les bombes atteignent leur cible. Il a une forme ronde comme celle-ciqui peut se déplacer librement. De la même manière, la tête du GM est équipée de capteurs et de dispositifs de guidage laser qui tournent et se déplacent. La tête est l’équivalent d’un capteur. Le design met l’accent sur ce point.
Il est conçu à la fois comme une arme et un moyen d'exprimer les émotions des personnages."
Attention aux détails dans le ZAKU TANK.
Pour le Zaku Tank, j’ai demandé à Takuhito Kusanagi, qui est en fait plus un concepteur de personnages qu’un auteur de mangas. On lui a demandé de faire la conception, et le CG a été supervisé de notre côté.
J’avais à ma disposition les vastes archives des anciens designs de Gundam, alors j’ai essayé d’en faire bon usage.
J’avais à ma disposition les vastes archives des anciens designs de Gundam, alors j’ai essayé d’en faire bon usage.
Que signifie pour vous « Gundam : Requiem for Vengeance », Kimitoshi Yamane, superviseur mécanique ?
Comme je l’ai mentionné plus tôt, nous avons reçu le plan de production et avons ensuite réfléchi au design.
J’essaie de prendre ce plan et d’y ajouter deux ou trois idées qui me viennent à l’esprit.
Lorsque ces idées correspondent bien à l’intention du plan initial, on a l’impression... Quand le design s'avère bien de cette façon, c'est très gratifiant.
Cette nouvelle série, « Gundam : Requiem for Vengeance », a une atmosphère légèrement différente de la série Gundam précédente.
À l'avenir, je suis sûr que d'autres œuvres Gundam seront réalisées dans le monde entier.
J’espère que ce titre servira de pierre de touche qui fera allusion à ce qui est possible. Je pense que c'est une série qui va élargir l'éventail du potentiel artistique de Gundam. J’espère que de nombreux fans de Gundam lui donneront une chance et regarderont. Cela me rendrait heureux.
J’essaie de prendre ce plan et d’y ajouter deux ou trois idées qui me viennent à l’esprit.
Lorsque ces idées correspondent bien à l’intention du plan initial, on a l’impression... Quand le design s'avère bien de cette façon, c'est très gratifiant.
Cette nouvelle série, « Gundam : Requiem for Vengeance », a une atmosphère légèrement différente de la série Gundam précédente.
À l'avenir, je suis sûr que d'autres œuvres Gundam seront réalisées dans le monde entier.
J’espère que ce titre servira de pierre de touche qui fera allusion à ce qui est possible. Je pense que c'est une série qui va élargir l'éventail du potentiel artistique de Gundam. J’espère que de nombreux fans de Gundam lui donneront une chance et regarderont. Cela me rendrait heureux.
"Gundam: Requiem for Vengeance"
●Official site
https://fr.gundam.info/about-gundam/series-pages/requiem/
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